Espartanos
¿Quieres reaccionar a este mensaje? Regístrate en el foro con unos pocos clics o inicia sesión para continuar.

Mago - arcano PVE

Ir abajo

Mago - arcano PVE  Empty Mago - arcano PVE

Mensaje por Magexd Miér 06 Nov 2013, 5:48 pm

MAGO ARCANO PVE                                                                                                Aquí voy a poner una guía de mago arcano pve , en este caso vamos a tener una rama de talentos que es la más común entre los magos arcanos que hacen pve.
Estadisticas:
Hit (Indice de golpe): Yo con 350 de hit voy bien con la maga arcana, no fallo ningún golpe. Yo personalmente os recomiendo que capeeis primero esta estadística, ya que es la que os permite no fallar los golpes. No os sirve de nada tener potenciado el resto de estadísticas si después no vais a golpear al boss.

Haste (Índice de celeridad): En el mago fire no es muy importante pero en el mago arcano, después de capear el hit es la stat fundamental. Para entrar a ICC y hacer un dps decente recomiendan entre 900 y 1000 de haste. Para empezar con el equipo bajo intentad llegar a 600 o 700 de haste. Lo vais a notar sobre todo a partir de 700.

Spell Power (Poder con hechizos): No es el stat mas importante del mago arcano, la verdad es que yo personalmente no preocupe de capearlo. Llevo el poder con hechizos que me da el equipo. A nivel bajo de equipo no vais a tener gran cosa, pero teniendo celeridad suficiente vais a hacer buen dps.
Indice de golpe crítico: No hace falta potenciarlo, cuando os vayais equipando lo vais adquieriendo. Con T10 yo tengo un 35% y en mi opinión me sobra el crítico. Un golpe crítico inflige un 150% del daño normal, aunque sobre no pasa nada.

Espiritu: Es el stat menos necesario en el mago, pero con la armadura de arrabio lo podemos transformar en crítico, no es aconsejable potenciarlo, pero con niveles bajos de equipo nos viene bien. Y es mejor ponerse espíritu si tienes ya capeados otros stats como el Hit.

Rotación

Es muy simple, a medida que nos vayamos acostumbrando podremos ver los cambios en la rotación como nos resulte cómodo a cada uno. Pero la raíz es la siguiente:

Explosión Arcana (x4)-Misiles arcanos

Hay guías por ahí que recomiendan lanzar misiles en cuanto salte el talento “Tromba de misiles”. Yo os recomiendo que lancéis siempre las 4 Explosiones Arcanas porque con la Explosión Arcana os salta un bufo que aumenta en un máximo de 4 cargas, una por cada Explosión y hace lo siguiente:

Daño con hechizos arcanos aumentado un 15% y coste de mana de explosión arcana aumentado 175%
Daño con hechizos arcanos aumentado un 30% y coste de mana de explosión arcana aumentado 350%
Daño con hechizos arcanos aumentado un 45% y coste de mana de explosión arcana aumentado 525%
Daño con hechizos arcanos aumentado un 70% y coste de mana de explosión arcana aumentado 700%
Por así decirlo la única pega que tiene es que gasta mucho mana, pero el mana vamos a tener métodos varios para recuperarlo.

GLIFOS:
Los menores a vuestra libre elección, escoged el que más os guste y os pueda servir para algo.

Los mayores:
Glifo de Explosión Arcana, Glifo de misiles arcanos, glifo de armadura de arrabio.

ENCANTAMIENTOS:
Cabeza: Arcanum de los misterios ardientos (+30 poder con hechizos +20 ind. de golpe crítico). Requiere venerado del Kirin Tor y se compra al intendente del Kirin Tor que está en Dalaran.

Hombros: Inscripción de la Tormenta Superior (+24 poder con hechizos, +20 ind. de golpe crítico). Requiere exaltado con los Hijos de Hodir y se compra al intendente de la misma facción (y no, no esta bug la repu).

Pecho: Encantar pechera: Estadisticas potentes (+10 en todas las estadísticas)

Muñecas: Encantar muñecas: Poder con hechizos excelente (+30 poder con hechizos)

Manos: Encantar guantes: Poder con hechizos excepcional (+28 poder con hechizos)

Pies: Encantar botas: Caminante de hielo (+12 Ind. de golpe crítico, +10 Hit)

Capa:
Bordado de tejido de luz (posibilidad de aumentar el poder con hechizos 295 puntos durante 15 segundos) Requiere sastrería 400.
Encantar capa: Velocidad sublime (+23 Ind. de celeridad).


Anillos:Encantar Anillo: Poder con hechizos superior (+23 poder con hechizos). Requiere Encantamiento 400.

Arma 1M:
Encantar arma: Magia negra
Encantar arma: Poder con hechizos superior (+63 poder con hechizos)


Arma 2M: Encantar bastón: Poder con hechizos poderoso (+81 poder con hechizos)

GEMAS:
Ranura meta: Diamante de llama celeste caótico. +21 ind. de golpe crítico y 3% de daño critico aumentando. Requiere al menos 2 gemas azules. (Es una gema muy importante, funciona tomando como referencia tu daño crítico final y añade un 3% extra. Es un impulso importate para el dps)

Ranura roja: Ametrinio temerario (gema naranja) +12 poder con hechizos, +10 Ind. de celeridad.

Ranura azul: Ojo de zul intrincado (gema verde) +10 ind. de celeridad, +10 espíritu

Ranura amarilla: Ámbar del rey rápido +20 ind. celeridad

NOTA: Las gemas funcionan igual aunque no vayan en una ranura del color correspondiente, esto quiere decir que nos podemos llenar de ámbar del rey aumentando nuestra celeridad a niveles bajos de equipo, a niveles altos de equipo no nos hará falta.

CONSEJOS CON LAS GEMAS:

Tened en cuenta que necesitáis llenar dos ranuras azules con sus gemas correspondientes para que se active la gema meta, o sea que dos ojos de zul en su correspondiente ranura azul son obligatorios.
Esto a niveles de equipo bajos: A la hora de llenar el resto de las ranuras con ámbar del rey, ametrinio u ojo de zul, tened en cuenta el bonus de las ranuras, si el bonus no compensa, metedle ámbar del rey sin importaros el color de la ranura, si el bonus compensa, respetad los colores. (la compensación depende de vuestras stats, mirad que tal vais de la stat del bonus y si lo necesitáis respetad la ranura).

Esto es lo basico gracias
By:MAGEXD

Magexd

Mensajes : 3
Fecha de inscripción : 06/11/2013

Volver arriba Ir abajo

Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.